🟢2.2.1 Η δομή επιλογής if … else

Όπως αναφέραμε στο προηγούμενο κεφάλαιο χρησιμοποιούμε την Απλή Δομή Επιλογής όταν θέλουμε να εκτελεστούν οι εντολές εφόσον πληρούνται τα κριτήρια - συνθήκες που έχουμε θέσει. Διαφορετικά απλώς δεν κάνουμε τίποτα. Απλά αγνοούμε. Προσπερνάμε και προχωράμε. 

 

 

 

 

Π.χ.

«Θέλετε σιρόπι στο παγωτό σας;»

Αν «Ναι» τότε βάλε σιρόπι

Αλλιώς μην κάνεις τίποτα

 

 

Π.χ. 

«Θες να μαζέψεις το νόμισμα;»

Αν  «Ναι» τότε μάζεψέ το

Αλλιώς προσπέρασέ το, δηλαδή μην κάνεις τίποτα

  

 

 

 

Παράδειγμα - Θετικοί Αριθμοί

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← όπου ελέγχει και εμφανίζει αν η τιμή της μεταβλητής number είναι θετικός αριθμός. 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
        
        if (number > 0) {
            System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΘΕΤΙΚΟΣ");
        } 
    }
}

 

 

 

Παράδειγμα - Πολλαπλάσια του 2 (Άρτιοι Αριθμοί)

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← όπου ελέγχει και εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής number αν είναι άρτιος αριθμός. Δηλαδή, πολλαπλάσιο του 2 ή αλλιώς όταν διαιρείται με το 2 αφήνει υπόλοιπο μηδέν (0). 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
        
        if (number % 2 == 0) {
            System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΑΡΤΙΟΣ");
        } 
    }
}

 

 

 

⚙️Άσκηση - Πολλαπλάσια του 5

Αντικαταστήστε το κενό  ___1___  με την κατάλληλη συνθήκη ώστε να ελέγχει και να εμφανίζει το μήνυμα όταν η τιμή της μεταβλητής number είναι πολλαπλάσιο του 5. Δηλαδή, διαιρείται ακριβώς με το 5.

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);     

        if ( ___1___ ) {
            System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΠΟΛ/ΣΙΟ του 5");
        } 
    }
}

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← .

 

 

 

Παράδειγμα - Περιττοί Αριθμοί (1, 3, 5, 7, ...)

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← όπου ελέγχει και εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής number αν είναι περιττός αριθμός.  Δηλαδή, όταν διαιρείται με το 2 δεν αφήνει υπόλοιπο μηδέν (0).

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
        
        if (number % 2 != 0) {
            System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΠΕΡΙΤΤΟΣ");
        } 
    }
}

 

 

 

Παράδειγμα - Διψήφιοι Αριθμοί

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← όπου ελέγχει και εμφανίζει μήνυμα όταν η τιμή της μεταβλητής number είναι θετικός διψήφιος αριθμός. 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
        
        if (number >= 10 && number <= 99) {
            System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΔΙΨΗΦΙΟΣ");
        } 
    }
}

 

 

 

⚙️Άσκηση - Τριψήφιοι Αριθμοί

Αντικαταστήστε το κενό  ___1___  με την κατάλληλη συνθήκη ώστε να ελέγχει και να εμφανίζει αν η τιμή της μεταβλητής number είναι θετικός τριψήφιος αριθμός. 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
        
        if ( ___1___ ) {
            System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΤΡΙΨΗΦΙΟΣ");
        } 
    }
}

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← .

 

 

 

Παράδειγμα - Θετική διαφορά αριθμών

Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← όπου ελέγχει και εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα όταν η διαφορά των μεταβλητών number1 και number2 είναι θετικός αριθμός. 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number1 = (int) Math.random() * 100 - 50;
        int number2 = (int) Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Οι τυχαίοι αριθμοί είναι: "+num1 + ", " + num2);
        
        if ( number1 - number2 > 0 ) {
            System.out.println("✅ Θετική διαφορά.");
        } 
    }
}

 

 

 

🏠Άσκηση - Πολλαπλάσια του 3 και του 5 ταυτοχρόνως

Αντικαταστήστε τα κενά  ___1___  με την κατάλληλη συνθήκη ώστε να ελέγχει και να εμφανίζει το μήνυμα όταν η τιμή της μεταβλητής number είναι πολλαπλάσιο του 3 και του 5 ταυτόχρονα.

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
        int number = (int) = Math.random() * 100 - 50;
        
        System.out.println("Οι τυχαίς αριθμός είναι: " + number);
        
        if ( ___1___ ) {
            System.out.println("✅ Πολ/σιο του 3 και του 5 ταυτόχρονα");
        } 
    }
}

Αντιγράψτε & επικολλήστε το πρόγραμμα Java στον  → Java IDE   ← .

Συμπληρώστε και αποστείλτε στην παρακάτω φόρμα τον συμπληρωμένο κώδικά σας.

 

 

 

Δραστηριότητα:  Εξαφάνιση όταν ακουμπάει - Greenfoot 👣

 

Βήμα 1: Φτιάξτε τον κώδικα της κλάσης Bear.

 

Βήμα 2: Φτιάξτε τον κώδικα της κλάσης Burger.

 

Βήμα 3: Αντικαταστήστε τον κώδικα της κλάσης Bear με τον παρακάτω ώστε να όταν η αρκούδα ακουμπήσει ένα burger να εξαφανίζεται.

import greenfoot.*;

public class Bear extends Actor {
    
    public void act() {
        checkKeyPress();
        checkBurgerCollision();
    }
    
    private void checkKeyPress() {
        // Your existing movement code
        if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
            setLocation(getX() - 4, getY());
        }
        if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {
            setLocation(getX() + 4, getY());
        }
        if (Greenfoot.isKeyDown("up")) {
            setLocation(getX(), getY() - 4);
        }
        if (Greenfoot.isKeyDown("down")) {
            setLocation(getX(), getY() + 4);
        }
    }
    
    private void checkBurgerCollision() {
        // Check if bear is touching a burger
        if (isTouching(Burger.class)) {
            // Remove the burger
            removeTouching(Burger.class);
        }
    }
}

 

 

 

Εργασία:  Score στο Greenfoot 👣

Τροποποιήστε τον κώδικα του παραπάνω κόσμου (της Δραστηριότητας) ώστε η κλάση Bear να έχει την μεταβλητή score :

private int score = 0;

 

και να έχει και την παρακάτω εντολή προσαύξησης του score μέσα στην μέθοδο  checkBurgerCollision():

 // Increase score
 score++;
            
// Optional: Update score display
getWorld().showText("Score: " + score, 100, 30);