Όπως αναφέραμε στο προηγούμενο κεφάλαιο χρησιμοποιούμε την Απλή Δομή Επιλογής όταν θέλουμε να εκτελεστούν οι εντολές εφόσον πληρούνται τα κριτήρια - συνθήκες που έχουμε θέσει. Διαφορετικά απλώς δεν κάνουμε τίποτα. Απλά αγνοούμε. Προσπερνάμε και προχωράμε.
Π.χ.
«Θέλετε σιρόπι στο παγωτό σας;»
Αν «Ναι» τότε βάλε σιρόπι
Αλλιώς μην κάνεις τίποτα
Π.χ.
«Θες να μαζέψεις το νόμισμα;»
Αν «Ναι» τότε μάζεψέ το
Αλλιώς προσπέρασέ το, δηλαδή μην κάνεις τίποτα
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← όπου ελέγχει και εμφανίζει αν η τιμή της μεταβλητής number είναι θετικός αριθμός.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
if (number > 0) {
System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΘΕΤΙΚΟΣ");
}
}
}
Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← όπου ελέγχει και εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής number αν είναι άρτιος αριθμός. Δηλαδή, πολλαπλάσιο του 2 ή αλλιώς όταν διαιρείται με το 2 αφήνει υπόλοιπο μηδέν (0).
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
if (number % 2 == 0) {
System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΑΡΤΙΟΣ");
}
}
}
Αντικαταστήστε το κενό ___1___ με την κατάλληλη συνθήκη ώστε να ελέγχει και να εμφανίζει το μήνυμα όταν η τιμή της μεταβλητής number είναι πολλαπλάσιο του 5. Δηλαδή, διαιρείται ακριβώς με το 5.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
if ( ___1___ ) {
System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΠΟΛ/ΣΙΟ του 5");
}
}
}Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← .
Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← όπου ελέγχει και εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής number αν είναι περιττός αριθμός. Δηλαδή, όταν διαιρείται με το 2 δεν αφήνει υπόλοιπο μηδέν (0).
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
if (number % 2 != 0) {
System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΠΕΡΙΤΤΟΣ");
}
}
}
Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← όπου ελέγχει και εμφανίζει μήνυμα όταν η τιμή της μεταβλητής number είναι θετικός διψήφιος αριθμός.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
if (number >= 10 && number <= 99) {
System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΔΙΨΗΦΙΟΣ");
}
}
}
Αντικαταστήστε το κενό ___1___ με την κατάλληλη συνθήκη ώστε να ελέγχει και να εμφανίζει αν η τιμή της μεταβλητής number είναι θετικός τριψήφιος αριθμός.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Ο τυχαίος αριθμός είναι: " + number);
if ( ___1___ ) {
System.out.println("✅ Ο αριθμός είναι ΤΡΙΨΗΦΙΟΣ");
}
}
}Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← .
Αντιγράψτε & επικολλήστε το παρακάτω πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← όπου ελέγχει και εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα όταν η διαφορά των μεταβλητών number1 και number2 είναι θετικός αριθμός.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number1 = (int) Math.random() * 100 - 50;
int number2 = (int) Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Οι τυχαίοι αριθμοί είναι: "+num1 + ", " + num2);
if ( number1 - number2 > 0 ) {
System.out.println("✅ Θετική διαφορά.");
}
}
}
Αντικαταστήστε τα κενά ___1___ με την κατάλληλη συνθήκη ώστε να ελέγχει και να εμφανίζει το μήνυμα όταν η τιμή της μεταβλητής number είναι πολλαπλάσιο του 3 και του 5 ταυτόχρονα.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Δημιουργία τυχαίου αριθμού από -50 έως 50
int number = (int) = Math.random() * 100 - 50;
System.out.println("Οι τυχαίς αριθμός είναι: " + number);
if ( ___1___ ) {
System.out.println("✅ Πολ/σιο του 3 και του 5 ταυτόχρονα");
}
}
}Αντιγράψτε & επικολλήστε το πρόγραμμα Java στον → Java IDE ← .
Συμπληρώστε και αποστείλτε στην παρακάτω φόρμα τον συμπληρωμένο κώδικά σας.

Βήμα 1: Φτιάξτε τον κώδικα της κλάσης Bear.

Βήμα 2: Φτιάξτε τον κώδικα της κλάσης Burger.

Βήμα 3: Αντικαταστήστε τον κώδικα της κλάσης Bear με τον παρακάτω ώστε να όταν η αρκούδα ακουμπήσει ένα burger να εξαφανίζεται.
import greenfoot.*;
public class Bear extends Actor {
public void act() {
checkKeyPress();
checkBurgerCollision();
}
private void checkKeyPress() {
// Your existing movement code
if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
setLocation(getX() - 4, getY());
}
if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {
setLocation(getX() + 4, getY());
}
if (Greenfoot.isKeyDown("up")) {
setLocation(getX(), getY() - 4);
}
if (Greenfoot.isKeyDown("down")) {
setLocation(getX(), getY() + 4);
}
}
private void checkBurgerCollision() {
// Check if bear is touching a burger
if (isTouching(Burger.class)) {
// Remove the burger
removeTouching(Burger.class);
}
}
}
Τροποποιήστε τον κώδικα του παραπάνω κόσμου (της Δραστηριότητας) ώστε η κλάση Bear να έχει την μεταβλητή score :
private int score = 0;
και να έχει και την παρακάτω εντολή προσαύξησης του score μέσα στην μέθοδο checkBurgerCollision():
// Increase score
score++;
// Optional: Update score display
getWorld().showText("Score: " + score, 100, 30);